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étude de cas autour d'un parcours "sciences expérimentales et de la nature"

dans le cadre de l'expérimentation académique (1999-2001)

Collège Pilâtre de Rozier (Paris XIème)

 ASSOCIER METHODE EXPERIMENTALE ET PEDAGOGIE DE PROJET: la place de la technologie

LE JEU DES 7 FAMILLES

Comment se sont articulées de manière complémentaire les deux méthodes à travers la réalisation d’un jeu de 7 familles sur le thème des déchets ?

 En tant que professeur de technologie, j’avais très peur de diluer la spécificité de la discipline car l’approche thématique du parcours a toujours constitué à mon avis un danger d’instrumentalisation de la technologie.

 Parallèlement aux séances d’expérimentation poursuivies en SVT et de Sc. Physiques, j’ai proposé d’appliquer de mon côté la démarche de projet pour fédérer les connaissances acquises par les élèves autour d’une production qui devait utiliser l’outil informatique.

 Dans cet esprit, j’ai proposé aux élèves de rendre compte des résultats des diverses expériences par des réalisations à destination de leurs camarades qui n’auraient pas fait le parcours. Ainsi le choix des productions s’est toujours orienté dans le sens d’une médiatisation, les élèves ont :

-conçu et réalisé des jeux, quizz, jeu de 7 familles,

et toujours dans un même objectif de communication, ils ont :

-monté une campagne d’information sur les dangers des piles usagées,

-imaginé et produit une frise interactive sur les appareils de mesure du temps.

Le choix de faire concevoir et réaliser des outils didactiques par les élèves eux-mêmes, s’est avéré pertinent. En effet en les plaçant dans la position de devoir restituer le maximum d’informations, on a pu vérifier la compréhension des contenus transmis et valoriser à leurs propres yeux ces savoirs.

 Les élèves ont adhéré à ces projets et réinvesti aisément et avec plaisir nombre des connaissances acquises dans le contenu de leurs productions.

 L’idée était de s’inspirer des principes de la pédagogie FREINET précisément en remplaçant l’usage de l’imprimerie par l’utilisation des TICE …

La conception et la réalisation du jeu de 7 familles ont été planifiées sur 9 séances.

Les séances d’expérimentation en SVT et en Sc. Physiques sur les matériaux avaient démarré.

(voir le planning des séances de Sc. Physiques et de SVT)

 La phase de conception du jeu a été précédée par des séances de recherche d’informations complémentaires en particulier sur le recyclage des déchets.

Cette recherche documentaire a exploité des sources variées : sites Internet, CDRom et documents d’information papier diffusés en particulier par la Mairie de Paris.

Le thème du recyclage des déchets était particulièrement d’actualité puisque le tri sélectif a été mis en place dans l’arrondissement au moment où nous travaillions sur ce sujet.

 Les emballages collectés par les élèves pour les séances de SVT et de Sc. Physiques ont été apportés dans l’atelier de technologie pour être triés.

D’autres emballages non alimentaires absents de la première collecte ont été rajoutés à l’échantillonnage pour couvrir toutes les catégories de déchets.

L’échantillonnage a été étendu également à d’autres déchets de type organique en particulier.  

Planning des séances :  

séance modalités travaux proposés
1  7 groupes de 4 élèves   Recherche documentaire par rotation sur CDROM ou Internet.  
2 ½ groupe entier Rédaction du cahier des charges du jeu de 7 familles  
3

7 groupes sont distingués parmi les emballages collectés et nommés par un nom de famille.

Le professeur de français a contribué à la dénomination des familles :

Famille Vitrix, famille Duplastoc, famille Papyrus, famille Métallo, famille Organix, famille Irrecyclable, famille Toxana.  

4 7 groupes de 4 élèves   6 objets sont sélectionnés pour constituer chaque famille, pour chacun d’entre eux il faut compléter un tableau et préciser son type de collecte et son traitement ou recyclage éventuel.  
5

La séance est consacrée à la prise de vue. Chaque objet est photographié à l’aide d’un appareil photo numérique.

Une maquette de chaque carte est préparée sur papier.  

6 Les élèves insèrent les photos dans un masque préenregistré et renseignent chaque carte.  
7
8 impression des planches, plastification et découpe des cartes.  
9 ½ groupe entier   La séance est consacrée à tester le jeu et à améliorer le cahier des charges initial.  

 Je constate que l’objectif de production a permis aux élèves de donner du sens, de concrétiser leurs savoirs et de prendre plaisir à partager leurs connaissances.  

Si l’association de la pédagogie de projet (spécifiquement mise en œuvre dans l’enseignement de la technologie) à la méthode expérimentale (caractéristique des SVT et Sc. Physiques) a bien fonctionné, on peut remarquer tout de même une différence de fond quant à l’investissement du temps : enchaînement de séquences et continuité d’un projet progressivement mené pas à pas sur le long terme dans le cas de la pédagogie de projet, et découpage en séquences autonomes dans le cas des expérimentations scientifiques.

 Cette remarque revient à faire le constat que cette association est actuellement plus conforme à une juxtaposition qu’à une fusion d’approches pédagogiques.  

concept :François Muller @ 1998-2009